• Sat. Aug 13th, 2022

اخرج من الإنترنت ، أدخل metaverse – مستقبلك عبر الإنترنت ثلاثي الأبعاد | ميتافيرس

الخامسكتب الرأسمالي المغامر ماثيو بول لأول مرة عن metaverse في عام 2018 وأصبحت مقالاته قراءة أساسية لرجال الأعمال ومراقبي التكنولوجيا الذين يحاولون فهم شبكة مارك زوكربيرج أو الاستفادة منها والعديد من الآخرين يتوقعون أن تحل محل الإنترنت. بول هو الرئيس السابق للإستراتيجية في Amazon Studios وكتابه الأول ، ميتافيرس: كيف هو – هي سوف ثورةزي كل شىء، يتم نشره لاحقًا في يوليو.

ما هو ال ميتافيرس؟
إنها شبكة ثابتة من المساحات ثلاثية الأبعاد. يعمل كل شيء تقريبًا عبر الإنترنت اليوم – جميع التطبيقات وأنظمة التشغيل الرقمية وصفحات الويب – على بروتوكولات مشتركة وتقنية تربط بينها. metaverse هو رفع ثلاثي الأبعاد لعالم الإنترنت ، والذي يمتد إلى الواقع المعزز – محاكاة افتراضية غير مرئية في العالم من حولنا – بالإضافة إلى الكثير من أوقات الفراغ والتواصل الاجتماعي للمستهلكين.

لذلك ميتافيرس لا يعني افتراضية الواقع (VR)؟
أعتقد أنه من المهم فصل أجهزة الوصول والتجارب المحددة عن metaverse بشكل عام. قد يكون التشبيه الجيد هو التحدث عن الإنترنت عبر الهاتف المحمول: التطبيقات ليست الإنترنت عبر الهاتف المحمول. لا يمكنك فقط الوصول إلى الإنترنت عبر الهاتف المحمول من متصفح الويب ، ولكن يمكنك القيام بذلك دون أي واجهة مرئية على الإطلاق. يمكنك أن تقول: “يا Siri ، ما الوقت الآن؟” وأنت تتصل بالإنترنت عبر الهاتف المحمول من هاتفك. قد تكون سماعات الرأس VR أو AR (الواقع المعزز) طريقة شائعة للوصول إلى metaverse ، لكنها ليست شرطًا أساسيًا.

هل تصف أي شيء موجود اليوم بامتداد ميتافيرس؟
أقرب الأمثلة على ذلك هي منصات الألعاب الترفيهية الموجهة للمستهلكين مثل Minecraft أو Roblox: تجارب شائعة تصل إلى عشرات الملايين من الأشخاص يوميًا ، والتي تدمج بإحكام الملايين من العوالم الافتراضية المختلفة. لكن هذا لا يزال متواضعًا إلى حدٍ ما وسيكون الأمر أشبه إلى حد ما بتوصيف GeoCities أو Yahoo أو بوابة AOL من التسعينيات كمظهر من مظاهر الإنترنت كما نعرفها اليوم.

يُنظر إلى الحياة الثانية للعبة الكمبيوتر على أنها رائدة في metaverse.
يُنظر إلى لعبة الكمبيوتر Second Life على أنها رائدة في metaverse. تصوير: فريدريش ستارك / علمي

وبالعودة إلى ما هو أبعد من Minecraft ، غالبًا ما يتم اعتبار Second Life للعالم الافتراضي عبر الإنترنت على أنها metaverse البدائي. ما الذي يميزه عن الشيء الحقيقي؟
إنه مثال جيد. تشير Second Life إلى حقيقة أن هذه ليست فكرة جديدة. في كتابي ، أتحدث عن حقيقة أن المصطلح يأتي من 30 عامًا ، لكن النظرية والأدب المبكر حوله امتد لما يقرب من قرن. كانت الحياة الثانية Second Life واحدة من أكثر الأمثلة أهمية ونجاحًا. كان لديها اقتصاد قائم بذاته نسبيًا حيث يمكن للمستخدمين إجراء المعاملات بين بعضهم البعض بدفع ضريبة بدلاً من التوسط من خلال النظام الأساسي. تم تصميمه حول اللعب غير المنظم ، ولم يكن هناك هدف للعبة. كان الأمر يتعلق بما تريد القيام به والتعبير عنه مع الأشخاص من حولك.

لكن المهم أيضًا هو مقارنتها اليوم. كان Second Life في ذروته حوالي عام 2006 كان لديه بضعة ملايين مستخدم شهريًا. من الممكن جدا ذلك فى الحال لدى Roblox المزيد على المنصة. يعكس جزء من ذلك تحسينات جوهرية في سهولة الإبداع: لقد انتقلنا من شيء يمكن للهواة والهواة المحترفين القيام به إلى شيء يمكن للرضيع القيام به. وهكذا في Second Life ، لا نرى فقط سلالة metaverse ، ولكن يمكننا أيضًا تتبع المسار. بمرور الوقت ، تتنامى إمكانيات هذه المنصات ، ويزداد وقت ومدى وصول هذه المنصات ، وكذلك قيمتها الاقتصادية.

هل يجب أن نتوقع أن تكون المعادلة الفوضوية يوتوبيا فوضوية؟
هناك من يعتقد أن هذه نهاية حضارة الدولة القومية والمجتمع ، لكنني أعتقد أن هذا غير مرجح. من المرجح أن ينتج عن مزيج من التأثير المتزايد للاعبين الإقليميين بالإضافة إلى التنظيم الحكومي المتزايد هوية إقليمية أقوى.

يعتمد الإنترنت على أنابيب في الأرض ، والأنابيب الموجودة في الأرض هي بنية تحتية مادية مثبتة في الحدود الوطنية. لهذا السبب يمكن للكويت أن تغلق الإنترنت إذا اختارت ذلك. لهذا السبب يمكن لحكومات الشرق الأوسط والحكومات الآسيوية اختيار منع بعض الفرص والوصول إلى منصات المعلومات. اللائحة [of the internet] تزداد قوة وأكثر اختلافًا على مستوى العالم كل عام. مع انتقال المزيد من الثقافة عبر الإنترنت ، نميل إلى اكتشاف أن الشركات الأكثر قدرة على تلبية الفرص التجارية ذات الصلة هي الشركات المحلية.

ما هي المشاكل التي يجب حلها قبل أن نرى شيئًا يبدأ في الاقتراب من رؤيتك؟
نحن في مرحلة ليس لدينا فيها اتفاقيات. لا توجد لغة إنجليزية ولا دولار أمريكي ولا نظام متري ولا حاوية شحن متعددة الوسائط. ولذا عندما نريد المشاركة في العالم الافتراضي ، فإننا غالبًا لا نستطيع ذلك. توسيع ذلك يعتبر من أهم الأولويات الآن.

ما هي مشاكل العالم الحقيقي التي يقوم بها metaverse تحل فعلا؟
في كثير من الحالات ، إن لم يكن جميعها تقريبًا ، يعد امتلاك بيئة غامرة ثلاثية الأبعاد طريقة أكثر سهولة وإنتاجية لتوصيل المعلومات والأفكار. لم يتطور البشر منذ آلاف السنين ليلمسوا واجهات ثنائية الأبعاد.

نحن نعلم في التعليم ، على سبيل المثال ، أن مدرسة Zoom لم تكن مقنعة بشكل خاص وأن مقاطع فيديو YouTube ليست أفضل طريقة للتعلم. حتى نتمكن من فهم المزايا المحتملة للتعليم الغامر: الدخول في نظام الدورة الدموية ، وبناء آلة Rube Goldberg [one that accomplishes a simple task in the most complicated way possible]، عبور بيئات جاذبية مختلفة ، أو تعلم العلاج الطبيعي ، ليس من خلال مشاهدة شاشة فيديو ، ولكن باستخدام مستشعرات لمسية مع تمثيل ثلاثي الأبعاد وتحليل مشية. يمكننا بالتأكيد أن نستنتج أن عناصر معينة من ذلك ستثري تجربتنا ، وسيكون لها تأثير أفضل من الإنترنت الحالي.

ماثيو بول:
ماثيو بول: “العديد من المشاكل الأساسية من عصر الجوال والسحابة سوف تتفاقم في metaverse.” تصوير: غابور جورينا

أعمل بجد في الكتاب للحديث عن التقنيات الأساسية وفاعليتها. وذلك لأن التكنولوجيا تكرارية بشكل أساسي. لم يكن هناك فهم لـ TCP / IP [transmission control protocol/internet protocol] أو الإنترنت في عام 1995 الذي من شأنه أن يقودك إلى فهم الحياة أو الإيمان بها أو تصورها بشكل واضح في عام 2022: دور TikTok على مخططات Billboard ؛ أهمية الرسائل المؤقتة والفلاتر والرموز التعبيرية لواحدة من أكبر منصات الاتصال في العالم ؛ دور تداول الأسهم بدون عمولة أثناء الجائحة. وذلك لأن ما يحدث في جميع العصور التكنولوجية هو أنه يتم إنشاء تقنية جديدة تظهر أو تكشف عن سلوك أساسي.

هل سيقوم الناس بعملهم المصرفي والتقدم بطلب للحصول على قرض عقاري في metaverse؟ أو هل هناك بعض الأشياء التي تعتقد أنها ستبقى ثنائية الأبعاد الإنترنت فقط؟
سنستمر في عمل طن في 2D. في الواقع ، لدينا دراسة حالة واضحة لذلك ، وهو مقدار ما ما زلنا نفعله على أجهزة الكمبيوتر بدلاً من الأجهزة المحمولة ، ومقدار ما نفعله باستخدام الإنترنت عبر الهاتف الثابت بدلاً من الهاتف المحمول. من المحتمل جدًا أن تظل رسائل البريد الإلكتروني ، والمكالمات الهاتفية ، والرسائل النصية السريعة أفضل في 2D ، أو على الأقل في المستقبل المنظور ، ولكن عندما يتعلق الأمر بالخدمات المصرفية الرقمية ، أو التقدم بطلب للحصول على تصريح ، فهناك بالفعل مجالات يمكننا القيام بها نرى بعض من هذا التقدم. يوجد هنا الفيديو الحجمي ، أو ما قد يصفه الكثيرون بالرسم الثلاثي الأبعاد. هناك سطر كلاسيكي من سرطان الأعصاب، واحدة من أوائل روايات الخيال العلمي التي ركزت على أفكار metaverse ، والتي تقول أن المستقبل موجود بالفعل – إنه غير موزع بالتساوي. التصوير المجسم هنا والعائدات منه غير عادية. نرى زيادة بنسبة 30-50٪ في الاحتفاظ بالذاكرة من خلال الفيديو ثلاثي الأبعاد ، وزيادة بنسبة 30-50٪ في الاتصال غير اللفظي ، وزيادة بنسبة 20-30٪ في الاتصال البصري. وهكذا في السنوات القادمة ، لا ينبغي أن نتفاجأ بالعثور على عروض ثلاثية الأبعاد في DMV [local office of the US department of motor vehicles]، في متجر تجزئة للأزياء الراقية وأكثر من ذلك.

هل هناك أي مخاوف أخلاقية يجب أن نفكر فيها الآن ، وليس بعد أن يوجد مليار مستخدم؟
في عام 2022 ، ما زلنا نواجه العديد من المشكلات الأساسية من عصر الأجهزة المحمولة والسحابة: حقوق البيانات ، وأمن البيانات ، ومحو الأمية بالبيانات ، وقوة النظام الأساسي ، وتنظيم النظام الأساسي ، والمعلومات الخاطئة والمضللة ، والتطرف ، ودور الخوارزميات في حياتنا اليومية ، عبر الإنترنت السعادة والسمية والتحرش. وستتفاقم جميعها في الميتافيرس.

في كثير من الحالات ، ستصبح الدروس القليلة التي تعلمناها أكثر صعوبة. يتطلب الاعتدال في مساحة ثلاثية الأبعاد تقنيات مختلفة وسياسات مختلفة للاعتدال في نص ثنائي الأبعاد. أحد التحديات هنا هو أن العديد من أكبر المشاكل في العصر الاجتماعي لم تكن متوقعة وتتطلب في الواقع قدرًا كبيرًا من الاختبار.

أحد الأهداف الأساسية لكتابي هو إعطاء الناخبين والمستخدمين والمطورين والمستهلكين والمنظمين رؤية أفضل لما سيكون عليه المستقبل على الأرجح حتى نتمكن من التأثير بشكل إيجابي على هذه النتيجة. تندفع شركات التكنولوجيا الكبيرة إلى الاتجاه المعاكس لأننا نعرف ما يحدث أثناء تحول النظام الأساسي: الشركات التي تقود التغيير ؛ نماذج الأعمال التي تزدهر وتتغير ؛ الفلسفات التي يتم دعمها ، تتغير. وإذا علموا أن هذا المستقبل يلوح في الأفق ، فعند هذه النقطة ، أثناء تحول النظام الأساسي ، لدينا كمستهلكين الفرصة لاختيار من يقود وكيف. هذه دورة صعبة للغاية. عدد قليل جدًا منا سيغير مزود الهاتف الذكي ، وقليل جدًا منا سيغير شركات الشبكات الاجتماعية ، وقليل جدًا منا سيغير شبكات المحتوى التي نستهلكها. لكن خلال تحولات المنصة ، لدينا هذه الفرصة.

ما مدى ثقتك في هذا المستقبل سوف يمر؟
هناك أشياء يمكننا التأكد منها. أنا متأكد تمامًا من أننا سوف نستخدم المحاكاة ثلاثية الأبعاد بشكل متزايد لبناء وتشغيل العالم من حولنا. نحن نستخدمه بالفعل لتصميم وتشغيل المدن والمطارات والمزيد اليوم. ال جاهز لاعب واحد– نسخة رائعة من المستقبل ، حيث نذهب إلى المدرسة ، ونجمع العملات الافتراضية ، ونرتدي بشرتنا المفضلة – هذا هو الجانب الأقل أهمية والأقل توقعًا في مستقبلنا.

قد نجد أن معظم ما كتبته يحدث ولكن من المحتمل جدًا أننا لا نستخدم المصطلح metaverse: قد نتحدث فقط عن الإنترنت ، وقد نقول الإنترنت ثلاثي الأبعاد ، وقد نتحدث عن كلمة مختلفة تمامًا تمامًا . أنا متأكد أيضًا من أن حصة متزايدة باستمرار من وقتنا ، وعملنا ، وأوقات فراغنا ، وإنفاقنا ، وثروتنا ، وسعادتنا ، وأنشطتنا ، وتعلمنا ستتم داخل بيئات محاكاة تقريبًا أو بيئات مدعومة فعليًا. هذه هي الثورة الأساسية. بالضبط ما يعنيه ذلك على أساس يومي ، بالضبط ما يعنيه ذلك في الخامسة مساءً عندما تعود إلى المنزل من العمل – هذا غير مؤكد.

  • Metaverse: كيف ستحدث ثورة في كل شيء بواسطة Matthew Ball تم نشره بواسطة WW Norton & Co في 19 يوليو (22 جنيهًا إسترلينيًا). لدعم وصي و مراقب اطلب نسختك في guardianbookshop.com. قد يتم تطبيق رسوم التوصيل

Leave a Reply

Your email address will not be published.